传奇多一点攻击伤害多少

来源:666搜服网时间:2023-05-16 15:08

目标防御、技能和减伤效果不变时,多1点攻击通常就是多1点基础伤害;目标防御为0时,这个结论最直观。普通攻击可先按攻击随机值-目标防御估算,技能则要再乘对应的攻击系数。例如角色用100点攻击打99点防御,基础伤害约为1点;攻击提升到101点后,基础伤害约为2点。若技能倍率为1.6倍,多出的1点攻击理论上可带来约1.6点技能伤害,最终显示数值会受到取整、随机浮动和减伤效果影响。

攻击是否真正增加面板上的最终掉血,关键看攻击与防御的差值。比如攻击120、目标防御80时,基础伤害约为40点;攻击增加1点后约为41点,绝对提升仍然是1点。若攻击80、目标防御80,部分规则会设置最低伤害,此时攻击从80提升到81,实际掉血可能仍显示1点;等攻击提升到82、83后,才会逐步拉开差距。攻击刚好超过目标防御的阶段,单点攻击的收益最明显,因为它可能让伤害从最低值进入正常计算区间;对低防小怪则通常只是每次攻击稳定增加1点左右。

装备上的攻击上下限也会改变收益表现。只增加攻击上限,主要提高高伤害攻击的峰值;只增加攻击下限,则能减少低伤害攻击出现的次数,提升平均输出和稳定性。攻击范围为30—100时,若只增加1点上限,范围变成30—101,平均伤害约增加0.5点;若增加1点下限,范围变成31—100,平均伤害同样约增加0.5点,但实战手感更稳定。不能把攻击、攻击速度、暴击伤害和附加伤害混为一谈;攻击速度提高的是单位时间内的攻击次数,技能固定附加值也不一定会随面板攻击同比增长。官方资料同样将攻击定义为影响物理攻击及物理技能效果的属性,而神圣伤害属于独立追加伤害。

刷怪时,优先把攻击堆到能够稳定突破目标防御,再考虑攻击速度和范围稳定性;如果已经明显破防,多1点攻击的收益通常接近每次命中多1点,攻击速度高的角色能把这点收益放大到每秒伤害。pk时还要把对方防御、职业减伤、护盾和技能倍率一起计算,不能只看面板攻击差距。需要确认实际收益时,固定同一目标、同一技能、同一距离和相同状态,连续记录20次以上伤害,再比较加攻击前后的平均值;若平均值只多1点但攻击频率很高,仍可能比少量百分比增伤更适合持续刷怪。

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