1点防御通常约可抵消1点基础物理伤害,但防御不是固定百分比减伤,也不是所有技能都按同一公式结算。实际伤害一般取攻击区间与防御区间中的数值进行对抗,可按本次攻击数值-本次防御数值估算。例如角色防御为40—50,怪物攻击为80—100,普通攻击的单次伤害大致会落在30—60之间;若防御整体提高10点,同类攻击通常少掉约10点伤害。最终数值还会受攻击类型、技能倍率、暴击、忽视防御和随机浮动影响,因此面板防御只能用于估算普通承伤,不能直接当作精确答案。

防御下限优先决定稳定减伤效果,防御上限主要影响高防御状态下的随机波动。刷怪时先观察怪物的攻击区间,再比较自身防御下限是否能够压低对方的最低伤害;如果怪物攻击为100—140,而角色防御只有60—80,提升防御下限到80—100后,每次普通攻击的最低承伤会明显下降,药水消耗也会更稳定。相反,只提高防御上限而不补下限,可能只减少少数高防御判定下的伤害,面对连续攻击时收益不如均衡提升。装备选择应优先看防御区间、生命值和实际生存时间,不要只追求面板上更高的最大防御。
物理防御只适合应对挥砍、普通近战和部分物理技能,面对魔法、道术或元素伤害时应改堆对应的魔法防御、物理抗性或魔法抗性。以传奇永恒的属性说明为例,防御主要影响挥砍攻击的减伤,物理抗性和魔法抗性则分别处理对应类型的伤害;因此法师雷电、火墙,道士毒术或其他法术攻击,不能简单用普通防御抵消。实战中如果发现近战怪打人很低,但法术怪仍能快速削减生命,应优先更换魔防、抗性或减伤装备,而不是继续堆物防。

技能攻击和特殊伤害必须单独判断,不能直接套用1点防御抵1点伤害。部分刺杀、破防、暴击、穿透类技能可能降低防御收益,测试中也有刺杀伤害与受击者普通防御关联较弱的情况;带有神圣伤害或真实伤害性质的附加效果,则可能绕过防御直接扣除生命。面对高频技能或玩家对战,建议先确认对方主要输出是普通物理、技能物理、魔法还是神圣伤害,再决定防御、魔防、生命、减暴击和抗性之间的投入比例。

低等级刷怪阶段应优先把防御补到能稳定降低普通攻击的区间,同时保留足够生命值防止技能爆发;中期打精英和首领时,防御达到怪物常规攻击附近后,继续堆防御的收益会下降,应补生命、药效、抗性或减伤;后期参与pk时,则要重点观察敌方是否拥有忽视防御、暴击和神圣伤害。最简单的实测方法是找同一只怪,在不更换武器和技能的情况下记录连续20次受击伤害,再增加10点防御重新记录;若普通攻击平均值接近下降10点,说明该场景仍以直接减防为主,若变化很小,则应转向抗性、生命或针对性减伤。